Guía Guarida de Gruul WoW TBC

¬°Bienvenido a nuestra gu√≠a de estrategia TBC Classic para la Guarida de Gruul! Encontrado en Monta√Īas filospada, Gruul’s Lair es una de las primeras incursiones que puedes experimentar en TBC. Es una incursi√≥n de 25 hombres de dificultad bastante b√°sica, pero requiere coordinaci√≥n y un rendimiento DPS decente. Si bien puedes ingresar en el nivel 65, es muy recomendable ingresar en el nivel 70 con equipo de mazmorras.

La Guarida de Gruul es el hogar de solo dos encuentros con jefes; Gran Rey Maulgar y el propio Gruul el Asesino de Dragones. Como resultado, es bastante r√°pido y servir√° como una buena oportunidad de recibir bot√≠n cada semana. Ninguno de los encuentros es demasiado dif√≠cil, pero la eliminaci√≥n es ciertamente posible si ignora las mec√°nicas o tiene un grupo particularmente poco equipado. Para ayudarlo a descubrir c√≥mo limpiar de manera efectiva la Guarida de Gruul, nuestra gu√≠a de estrategia a continuaci√≥n cubrir√° c√≥mo acceder a la entrada, c√≥mo debe prepararse para la incursi√≥n y gu√≠as detalladas para ambos encuentros. ¬°Buena suerte y comencemos!

Sintonía

Afortunadamente, no se requiere ning√ļn proceso de sintonizaci√≥n para ingresar a la Guarida de Gruul. Solo requiere nivel 65.

Accediendo a la Entrada

La entrada a Guarida de Gruul se encuentra en la parte norte de Monta√Īas filospada. Est√° marcado en el mapa como Guarida de Gruul y se puede acceder corriendo o volando hacia el norte desde la ruta de vuelo en Evergrove (Ruuan Weald). Se encontrar√° en un campamento de ogros y debes ver la entrada como una caverna en la pared.

Navegando por la guarida de Gruul

Gran Rey Maulgar> Gruul el Asesino de Dragones

Solo hay un camino a trav√©s de la Guarida de Gruul y es hacia adelante. Debes matar a ambos jefes en la incursi√≥n y aparecer√°n secuencialmente. Primero est√° el Gran Rey Maulgar y su consejo, seguido por Gruul el Asesino de Dragones.

Preparación de raid

Debido a que la Guarida de Gruul es t√©cnicamente accesible en el nivel 65 y no tiene un proceso de sinton√≠a, los requisitos para completarla son bastante m√≠nimos. En general, la m√°s grande es la composici√≥n de tu raid que contiene algunas clases espec√≠ficas para abordar mec√°nicas espec√≠ficas en la incursi√≥n. M√°s all√° de esto, ser nivel 70 y tener al menos equipo azul deber√≠a facilitar las cosas.

En particular, necesitar√°s 3 tanques y entre 6 y 8 curanderos. De los miembros restantes de DPS, debe priorizar mucho a distancia y lanzadores. Espec√≠ficamente, querr√°s al menos 2 cazadores, 1 brujo y 1 mago. Tener paladines / chamanes y druidas siempre es √ļtil. Si estas cubierto a distancia, aseg√ļrate de tener al menos 2 cuerpo a cuerpo que puedan interrumpir.

En lo que respecta al equipo, agarre lo mejor a lo que tenga acceso. En este punto, probablemente ser√° equipo de mazmorras de nivel 70. Trate de evitar entrar con misiones y equipo no encantado. Para facilitar las cosas, traiga los consumibles a los que tenga acceso. Esto incluye comida, pociones y vendajes. Espec√≠ficamente para la Guarida de Gruul, tambi√©n puedes usar los diversos frascos inestables para un golpe extra. Por √ļltimo, aseg√ļrate de comprender todas las mec√°nicas para evitar sufrir da√Īos innecesarios.

Para resumir:

  • Composici√≥n : 25 miembros de la banda: 3 tanques, 6-8 curanderos, grupo DPS enfocado a distancia / lanzador. Al menos 2 cuerpo a cuerpo con interrupciones, 2 cazadores, 1 brujo y 1 mago. Se recomienda un druida y un palad√≠n / cham√°n.
  • Equipo : preferiblemente equipo de mazmorra con encantamientos y gemas si corresponde. El equipo hecho a mano tambi√©n es una ventaja.
  • Consumibles : consumibles b√°sicos de incursi√≥n: comida, pociones y vendajes. Tambi√©n trae frascos inestables apropiados para tu clase para potencia adicional.

Limpieza de Mobs

A lo largo de la zona de raid bastante corto, va a hacer frente a algunos mobs que una vez muertos, reaparecer√°n despu√©s de una hora. No son particularmente dif√≠ciles, pero deben limpiarse una oleada a la vez. Tu estrategia general deber√≠a ser silenciar a los sacerdotes Gronn cuando intentan curarse y evitar estar detr√°s de los Brutos Lair . Hacer esto y avanzar lentamente te llevar√° f√°cilmente a ambos encuentros con los jefes sin ninguna muerte.

Encuentros con jefes

Como se mencion√≥ anteriormente, solo hay dos encuentros con jefes en Guarida de Gruul. Tampoco se puede apisonar y se debe respetar la mec√°nica. Gran Rey Maulgar es el primero y podr√≠a decirse que es m√°s complicado, pero Gruul tiene un requisito de DPS m√°s estricto. Separamos a cada jefe en una explicaci√≥n individual a continuaci√≥n.

Gran Rey Maulgar

Preparación

La pelea con Maulgar lo involucra a √©l mismo y cuatro poderosos agregados. La primera parte de la pelea implica matar a los cuatro adds, mientras que la segunda mitad est√° matando a Maulgar. El encuentro se vuelve significativamente m√°s f√°cil despu√©s de acabar con sus aliados. Con eso en mente, comenzaremos con los cuatro agregados en la pelea. Cada uno ser√° tanqueado de manera diferente y usar√° habilidades que deben tenerse en cuenta adecuadamente.

Aquí están cada uno de los cuatro agregados en la pelea y cómo deben manejarse (este también es el orden de muerte recomendado):

  • Blindeye the Vidente (sacerdote)
    • Este tipo es el sanador y debe enfocarse primero. √Čl es el √ļnico complemento que se depositar√° tradicionalmente y debe ser recogido por el tanque de fuera.
    • Utiliza tres hechizos. La primera es Prayer of Healing , que se cura a s√≠ mismo y a los aliados cercanos.
    • M√°s importante a√ļn, lanzar√° Power Word: Shield sobre s√≠ mismo y seguir√° con Prayer of Mending . Esto le otorga un escudo y comienza una curaci√≥n de lanzamiento de 10 segundos que restaurar√° completamente su salud si termina. El lanzamiento no se puede interrumpir mientras el escudo est√° activo, por lo que atravesar el escudo es de alta prioridad.
    • El lanzamiento tambi√©n puede ser interrumpido por habilidades seleccionadas incluso con el escudo activo: Disparo silenciador , Intimidaci√≥n , Contrahechizo mejorado , Silencio , Patada mejorada , Intercepci√≥n y Golpe de escudo mejorado .
  • Olm the Summoner (brujo)
    • Olm es un lanzador que deber√≠a morir en segundo lugar. Debe ser tanqueado por un brujo usando Enslave Demon en su Wild Fel Stalker y un tanque.
    • Los Acechadores viles salvajes que no est√©n siendo esclavizados deben recibir CC a trav√©s de otro brujo que use Desterrar y Miedo .
    • Utiliza dos hechizos. El primero es Death Coil , que inflige un da√Īo moderado a un miembro de la banda aleatorio.
    • El segundo hechizo es Dark Decay , que es un punto de acumulaci√≥n aplicado a su objetivo actual. No se puede eliminar, pero los Acechadores viles salvajes suelen usar una habilidad que lo elimina autom√°ticamente.
  • Krosh Mano de fuego (mago)
    • Krosh es otro lanzador que inflige mucho da√Īo y deber√≠a ser asesinado en tercer lugar. Ser√° tanqueado por un mago que usar√° Spellsteal para robar un Spell Shield y evitar da√Īos a Krosh. A cambio, proteger√° al mago y le permitir√° tanquear al jefe.
    • M√°s all√° de su escudo, usa dos hechizos. El primero es Blast Wave , que golpea a todos los objetivos en un radio de 15 yardas. Esto se puede evitar por completo con un posicionamiento adecuado.
    • El segundo hechizo es Greater Fireball , que infligir√° un gran da√Īo a su objetivo. Para ello, el tanque de magos deber√° tener una reserva de salud alta para evitar una muerte prematura.
  • Kiggler el Enloquecido (cham√°n)
    • T√©cnicamente un cham√°n, pero usa varias habilidades de mago y ser√° el √ļltimo a√Īadido que mates. Debe ser tanqueado por cualquier par de DPS / lanzadores a distancia; un boomkin puede hacerlo solo o dos cazadores tambi√©n es bueno.
    • Utiliza cuatro hechizos, aunque ninguno es particularmente amenazante. El primero es Greater Polymorph , que es un polimorfo inamovible en su objetivo actual (los boomkins son inmunes, lo que los hace ideales).
    • Su segundo hechizo es Lightning Bolt , que inflige un da√Īo menor a su objetivo actual. Esto puede ser absorbido por el T√≥tem de puesta a tierra de un cham√°n .
    • El tercer hechizo es Explosi√≥n Arcana , que inflige un da√Īo menor pero reduce la amenaza y derriba a todos los objetivos en un radio de 30 yardas que son golpeados. El lanzador / DPS a distancia fuera del tanque debe estar listo para agarrar aggro si el otro tanque a distancia es golpeado. Tambi√©n debe colocarse lejos del ataque para evitar da√Īos innecesarios.
    • El cuarto hechizo es Choque Arcano , que inflige un da√Īo insignificante pero silencia durante 5 segundos y desarma al objetivo.

Adem√°s de estos cuatro adds, te enfrentar√°s al Rey Supremo Maulgar al mismo tiempo. La pelea con Maulgar se puede dividir en dos fases seg√ļn su reserva de salud. Se comportar√° igual durante toda la pelea hasta que alcance el 50% de salud, momento en el que se agrandar√° y usar√° dos hechizos adicionales. Incluso antes de su segunda fase, golpea bastante fuerte y requerir√° una curaci√≥n constante para quien lo est√© tanqueando.

Las habilidades b√°sicas de Maulgar incluyen tres ataques cuerpo a cuerpo y un miedo. El primero es Arcing Smash , que golpea a su objetivo actual y a cualquier otra persona directamente frente a √©l. Para ello, siempre debe enfrentarse a la redada. Su segunda habilidad es Mighty Blow , que inflige un da√Īo moderado y derriba a su objetivo. Es mejor tener la espalda del tanque cerca de una pared para minimizar la distancia de retroceso.

Su otra habilidad principal es Torbellino . Comenzar√° a girar durante 15 segundos, causando un gran da√Īo cada segundo a cualquiera que lo golpee. La incursi√≥n debe dar prioridad a evitar Whirlwind para evitar una limpieza. Colocar a Maulgar lejos de la redada es clave para superar con √©xito la fase uno.

Al bajarlo al 50% de salud, comenzar√° la fase dos. Inflige menos da√Īo durante esta fase, pero cargar√° contra miembros aleatorios de la banda. Esto no es una amenaza, pero debe ser r√°pidamente burlado y alejado de la redada antes de usar Whirlwind . Su otra habilidad es Intimidating Roar , que aturde al tanque y teme a los objetivos cercanos durante 8 segundos. Esto se usar√° cada 15 segundos y puede volverse agitado r√°pidamente.

Ejecución

Con esto en mente, terminar el encuentro con Maulgar es una cuesti√≥n de despachar sus cuatro adiciones en orden y progresar a trav√©s de sus dos fases. Un paso importante en la lucha es tirar y colocar correctamente todos los adds. Maulgar debe ser tanqueado junto a la puerta de Gruul, mientras que Kiggler puede ser tanqueado cerca de la entrada. Olm debe depositarse en la parte trasera de la habitaci√≥n y Krosh debe estar en la parte derecha de la habitaci√≥n. Los ojos ciegos deben mantenerse donde haya pocos miembros de la banda.

Comenzar la pelea en esta posici√≥n minimizar√° la cantidad de da√Īo infligido por las habilidades de AoE. Desde aqu√≠, comienza con Blindeye y conc√©ntrate en atravesar su escudo e interrumpir su curaci√≥n. A continuaci√≥n, cambia a Olm y elimina a sus secuaces. Despu√©s de Olm, ve a Krosh para que tu mago ya no necesite tanque. Termina con Kiggler en √ļltimo lugar para detener los lanzamientos de Polymorph . Ahora conc√©ntrate en Maulgar y evita el da√Īo de Whirlwind . Aseg√ļrate de que el tanque provoque r√°pidamente despu√©s de los lanzamientos de carga y la pelea no deber√≠a ser un problema.

Res√ļmenes de roles

DPS
  • Sigue el orden de muerte correcto (Blindeye> Olm> Krosh> Kiggler).
  • Evita el da√Īo de las fuentes de AoE ( Torbellino de Maulgar, Ola explosiva de Krosh , Explosi√≥n Arcana de Kiggler ).
  • Irrumpir r√°pidamente a trav√©s de la palabra de poder de Blindeye : escudo e interrumpir su Rezo de alivio .
Los sanadores
  • Tener sanadores asignados a los tanques a distancia de Krosh y Kiggler.
  • Tenga al menos un sanador asignado al tanque principal durante la fase uno.
  • Evita el da√Īo de las fuentes de AoE ( Torbellino de Maulgar, Ola explosiva de Krosh , Explosi√≥n Arcana de Kiggler ).
Tanques
  • El tanque principal debe estar en Maulgar.
  • El off-tanque primario debe recoger a Blindeye.
  • Warlock y un off-tanque secundario (o dos brujos) deber√≠an tanquear a Olm.
  • El mago deber√≠a tanquear a Krosh.
  • Druida equilibrio o dos DPS a distancia deber√≠an tanquear a Kiggler.
  • Durante la fase dos, el off-tanque debe estar listo para burlarse del jefe durante Intimidating Roar .

Gruul el Asesino de Dragones

Preparación

Comparado con la pelea con Maulgar, el encuentro de Gruul es bastante sencillo considerando que es solo una fase y no incluye adiciones. A pesar de eso, hay un gran da√Īo de incursi√≥n a lo largo de la pelea y un requisito de DPS bastante estricto debido a que la pelea se vuelve progresivamente m√°s dif√≠cil. Como resultado, no tienes m√°s de 10 minutos antes de que el da√Īo de Gruul supere la incursi√≥n. Con eso en mente, la lucha se trata principalmente de maximizar la producci√≥n de da√Īo.

Para empezar, la mec√°nica central de la lucha es la capacidad de crecimiento de Gruul . Este es un beneficio acumulativo que se lanza cada 30 segundos que aumenta el da√Īo de Gruul en un 15%. Si bien puede acumularse hasta 30, 20 es lo suficientemente f√°cil como para limpiar la incursi√≥n (ocurre a los 10 minutos). La otra mec√°nica importante involucra Ground Slam . Esto derriba aleatoriamente toda la incursi√≥n y aplica Gronn Lord’s Grasp , que se acumula hasta 5 veces y reduce la velocidad de movimiento en un 20% cada acumulaci√≥n.

Despu√©s de 5 lanzamientos de Ground Slam , toda la incursi√≥n quedar√° Stoned y no podr√° moverse. En este punto, Gruul usar√° Shatter , que inflige da√Īo seg√ļn lo cerca que est√©s de otros miembros de la incursi√≥n Stoned . Se experimenta un da√Īo moderado m√°s all√° de las 15 yardas, lo que significa que el cuerpo a cuerpo est√° en desventaja durante esta pelea. El gran da√Īo producido por Shatter puede hacer que los curanderos se queden sin man√° r√°pidamente, por lo que es importante mantenerse separados tanto como sea posible.

Otra complicaci√≥n es su capacidad de reverberaci√≥n . Esto silenciar√° toda la incursi√≥n durante 4 segundos. Desafortunadamente, el hechizo no se puede evitar y causar√° borrados inoportunos si no se tiene en cuenta. Esto da una buena raz√≥n para mantener la redada rematada en todo momento. Gruul tambi√©n usar√° Cave In , que causa un da√Īo moderado por segundo a cualquiera que se encuentre en el √°rea afectada. El suelo dar√° una breve advertencia antes de aparecer, por lo que el da√Īo es mayormente evitable.

Su √ļnica otra habilidad incluye Hurtful Strike , que causa un gran da√Īo a quien sea el segundo m√°s alto en su lista de amenazas. Este deber√≠a ser el tanque fuera. Con esto en mente, la mayor parte de la lucha se trata de Ground Slam / Shatter y de competir contra Growth . Mitigar el da√Īo con un posicionamiento adecuado es clave para evitar muertes y perder el tiempo de actividad crucial del DPS.

Ejecución

Despu√©s de configurar el tir√≥n inicial, la pelea es bastante sencilla. Tira de Gruul y col√≥calo en el centro de la habitaci√≥n. Haga que todos los miembros de la incursi√≥n se dispersen. Dale unos segundos para que el tanque principal y el off-tanque generen aggro en el jefe. Est√© atento a los lanzamientos de Ground Slam y corra cerca de una pared para evitar golpes largos. Vuelva a colocar r√°pidamente despu√©s y arrastre al jefe de regreso al centro de la habitaci√≥n.

Enjuague y repita esto hasta que lance Shatter . Cuando 4 acumulaciones de Gronn Lord’s Grasp est√©n en la redada, mant√©ngase alejado en todo momento para evitar muertes innecesarias. Luego, contin√ļa matando al jefe y evitando Cave In . Si bien 20 son acumulaciones de crecimiento suficientes para acabar con la incursi√≥n, un n√ļmero menor como 16 tambi√©n es lo suficientemente alto. Intenta matar a Gruul antes de las 14 acumulaciones de Crecimiento para garantizar una muerte suave.

Res√ļmenes de roles

DPS
  • Mant√©ngase alejado durante toda la pelea. Prioriza estar repartido por encima de DPSing cuando hay 4 acumulaciones de Gronn Lord’s Grasp .
  • Esc√≥ndete frente a los obst√°culos para evitar los retrocesos prolongados de Ground Slam .
  • Evite estar entre los dos primeros por amenaza para que no sea golpeado por Hurtful Strike .
  • No te quedes en Cave In .
Los sanadores
  • Mant√©ngase alejado durante toda la pelea.
  • Priorice los HoTs tanto como sea posible para mitigar la reverberaci√≥n . Aseg√ļrate de lanzarlos tambi√©n antes del quinto Ground Slam / Shatter .
  • Tenga un curandero designado para curar el Off-tanque.
  • Esc√≥ndete frente a los obst√°culos para evitar los retrocesos prolongados de Ground Slam .
  • No te quedes en Cave In .
Tanques
  • El tanque principal debe mantener al jefe en el centro de la habitaci√≥n.
  • Off-tanque debe construir constantemente una amenaza para absorber Hurtful Strike .
  • El Off-tanque secundario debe usar Intervenir en el tanque principal durante la reverberaci√≥n .

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