Guía de TBC para derrotar a Hydross el Inestable

Tradicionalmente, Hydross el Inestable será el primer encuentro con un jefe de muchos grupos después de ingresar a la Caverna Santuario Serpiente. En esta página analizaremos sus habilidades, estrategias, equipamiento y posicionamiento para ofrecerle la mayor probabilidad de éxito.

Habilidades / Recomendaciones

  • Siempre que Hydross cambie de forma, convocará a cuatro Elementales que coincidan con su nueva forma.
  • Como muchos otros jefes, Hydross el Inestable es inmune a los efectos de burla.
  • Tiene un temporizador de enfurecer de unos 10 minutos.
  • Sus adiciones elementales infligen aproximadamente 6000 de daño de Escarcha / Naturaleza, tienen aproximadamente 50.000 de salud y son inmunes a sus respectivos elementos (las adiciones de Escarcha son inmunes al daño de Escarcha, por ejemplo)

Diferentes formas

Forma de agua

  • Cuerpo a cuerpo: 5 – 6.000 daños por Escarcha
  • Es inmune al daño de Escarcha en esta forma.
  • Marca de Hydross: perjuicio para toda la banda que aumentará el daño de Escarcha recibido en un 10-500% (10, 25, 50, 100, 250, 500)
  • Tumba de agua: habilidad de área de efecto de radio pequeño que aturde a todos los jugadores afectados durante 4 segundos e inflige 4.500 de daño de Escarcha durante 5 segundos

Nota: puede ser beneficioso para los miembros de tu raid permanecer ligeramente separados entre sí para evitar ser dañados y aturdidos por otros jugadores aleatorios objetivo de Tumba de agua

Forma de veneno

  • Cuerpo a cuerpo: 5000 de daño de naturaleza
  • Es inmune al daño de la Naturaleza en esta forma.
  • Marca de corrupción: perjuicio para toda la banda que aumentará el daño de Naturaleza recibido en un 10-500% (10, 25, 50, 100, 250, 500)
  • Fango vil: Desventaja que causa 4000 de daño de Naturaleza durante 24 segundos, lo que reduce el daño y la curación en un 50%.

Preparación para incursiones

Composición de incursión

  • Idealmente, cada incursión debería tener un tanque con la máxima resistencia a la Escarcha (el «límite» para las resistencias elementales es 365)
  • Cada grupo de incursión también debe tener un tanque con resistencia a la naturaleza al máximo.
  • 2-4 tanques con una variedad de equipos de resistencia a la naturaleza y a la escarcha (dos sería el mínimo)

Si tienes un Druida con Marca de lo Salvaje mejorada y un Paladín que puede usar Aura de resistencia a la escarcha, eso reducirá la Resistencia a la Escarcha requerida para el tanque en un total de 103, hasta 262. Los cazadores pueden usar Aspecto salvaje durante la forma de veneno.

Posicionamiento

Para DPS cuerpo a cuerpo, te moverás con Hydross, por lo que en cada fase, es una buena práctica cambiar algunas yardas hacia adelante y hacia atrás. Como otra mejor práctica, todos los demás miembros de la incursión deben establecerse dispersos, como un medio para reducir el efecto de Tumba de agua. La línea roja dibujada arriba representa la línea que Hydross debe pasar para cambiar entre sus formas.

La pelea

Cabe señalar que los elementales de agua contaminados cercanos seguirán apareciendo hasta que se inicie el encuentro con el jefe. Entonces, es ideal tener un tanque, un curandero y algunos DPS que los maten para que no participen en la pelea del jefe como agregados.

Mientras Hydross comienza el encuentro en su forma de agua, debe tenerse en cuenta que es MUY fácil hacer que cambie de forma de inmediato, convocando efectivamente cuatro adiciones de inmediato. Esto se hace si se tira de él normalmente (tirado desde lejos, tirado del cuerpo, etc.) Para combatir esto, un druida puede usar Carga feral para cerrar la brecha de inmediato, o tus tanques pueden usar Poción de invisibilidad inferior o Poción de invisibilidad y luego comienza la pelea junto a Hydross. 

El desafío es llegar a él antes de que cruce el “límite” mágico que se encuentra aproximadamente entre las dos pequeñas banderas que tiene adelante.

La principal preocupación de los tanques durante este encuentro es la desventaja acumulativa, Marca de corrupción y Marca de Hydross. Para combatir esto, es mejor dejar que se apliquen 4 acumulaciones y luego mover a Hydross sobre el límite. Antes de que llegues incluso a 5 acumulaciones, es posible hacer una sola vez. 

Una vez que Hydross cruza el límite y cambia de forma, es crucial que todos los DPS dejen de atacar (¡esto también incluye DoTs!) Ya que, como Attumen el Montero en Karazhan , la tabla de amenazas se reinicia. La preocupación aquí es que es muy fácil para un DPS tirar de aggro y mover a Hydross hacia atrás sobre el límite, lo que podría causar un borrado.

Publicaciones Similares

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.